Amerikanische Subkultur in Japan (3)
Die Tendenz, dass amerikanische Kultur bei der Aufnahme verändert wird, zeigt sich auch in dem berühmten Motto von WEEKLY JUMP ,,友情 努力 勝利'' (Yujo, Doryoku und Syori, Freundschaft, Anstrengung und Sieg). Es ist zwar deutlich, dass auch Mangas durch die amerikanische Kultur stark beeinflusst worden ist, aber trotzden ist die danach entstehende Lücke durch amerikanische Gedanken nicht ganz ergänzt worden, denn wenn so, dann müsste das obige Motto ,,Gerechtigkeit, Freiheit und Selbstständigkeit'' werden. Japanische Mangazeichner haben diese Begriffe mehr oder weiniger abgelehnt und zwar kamen viele Mangazeichner zu dem Schluss, dass es einerseits keine objektive Gerechtigkeit gibt und man andererseits ein einsames Leben nicht führen kann. Kurz gesagt ist die Beziehung zwischen Menschen am wichtigsten.
Diese Meinung besteht also aus amerikanischer und japanischer Kultur und beides verbindet sich miteinander. Aber wie? Meines Erachtens hat amerikanische Kultur oder Philosophie dazu beigetragen, einige japanische alte Sitten zu vernichten, z.B. den sozialen Rang, der ein bisschen Totalitarismus ausgesehen hat, oder die ziemlich stark gebaute Familienstruktur, die sich auf Konfuzianismus begründet hat, und dies führt beispielsweise dazu, dass Hauptrollen weder von Gesellschaften noch von Familien sondern nur von solchen Freunden abhängen, die ein gleiches Ziel haben. Durch diese Vermutung kann man auch erklären, warum es sich in japanischen bekannten Mangas weder um die Politik noch um die Familie handelt.
IZUMO
inaba am 15. Oktober 12
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Kommunismus in Mangas???
Ein wichtiges Beispiel ist vielleicht die Aufnahme des Kommunismus in japanischer Subkultur. Zwar hat dieser Gedanke auch auf Japan einen großen Einfluss gehabt, aber trotzdem hat man in Japan den Kommunismus irgendwie geändert, das heißt, sein philosophischer Hintergrund, z.B. Hegel oder Karl Marx, ist zum großen Teil abgelehnt worden. Kann der Kommunismus jedoch ohne sie noch entstehen? Meines Erachtens ist der Kommunismus bei der Aufnahme in Japan der wesentliche Gedanke, nämlich die philosophische Entwicklung der Geschichte, fast ignoriert worden und dies hat dazu geführt, dass man unter dem Wort ,,Kommunismus'' einfach die Kritik auf die Regierung versteht.
Die Veränderung zeigt sich auch in Mangas. Zum Beispiel hat ,,手塚治虫'' (Osamu TEDUKA) in seinen Werken betont, dass man immer die Regierung bezweifeln und gegen Umweltschäden, Bestechungen und Kriege kämpfen sollte. Obwohl diese Meinung deutlich durch die damalige Bewegung von Kommunisten beeinflusst worden ist, sollte man sie eher Humanismus nennen als Kommunismus. Kurz gesagt hat sich der Kommunismus in Japan in den normalen Humanismus bzw. in die soziale Moral verwandelt, die beide durch keine Philosophie begründet werden. Ich vermute, dass das Phänomen möglicherweise dadurch erklärt werden kann, dass die philosophische Beobachtung der Geschichte der Gewohnheit von Japanern nicht entspricht.
IZUMO
inaba am 12. Oktober 12
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Amerikanische Subkultur in Japan (2)
Wenn man die Geschichte von Japan überblickt, dann stellt sich es heraus, dass es bei der Aufnahme von fremden Kulturen eine Tendenz gibt. Japaner haben nämlich normalerweise aufzunehmende Kulturen von politischen Gedanken getrennt und nur interessante Punkte importiert. Ein berühmtes Beispiel zeigt sich in der chinesischen Philosophie ,,Yangmingism'' in der EDO-Zeit. Nach dieser Philosophie darf man die Regierung niederschlagen, wenn sie einer vorliegenden Lage nicht entspricht oder ein politisches Problem nicht lösen kann - Der Gedanke umfasst also das sogenannte Widerstandsrecht im europäischen Sinne. Wenn man ganz logisch der Aussage nachfolgt, dann sollte man sagen, dass man gegen einen Kaiser kämpfen darf, insofern der Kaiser etwas Falsches macht. Trozdem ist niemand zu diesem Schluss gekommen.
Dies lässt sich auch bei der Aufnahme amerikanischer Kultur finden, das heißt, Japaner haben nach dem Krieg nur solche angenommen, die japanischer Kultur nicht gründlich widersprechen. Deshalb ist fast alles beseitigt worden, das sich auf das Christentum oder den starken Individualismus stützt. Zum Beispiel halten Japaner das Weihnachten nicht für religiös, sondern das ist für sie ein so normales Fest wie andere, die von der Religion nicht abhängen. Dies erweitert Möglichkeiten auch in Mangas, Animes und Videospielen, denn die Trennung zwischen Politik, Religion, Philosophie und anderen kulturellen Bestandteilen ermöglicht die freie Kombination von verschiedenen Faktoren.
IZUMO
inaba am 10. Oktober 12
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Amerikanische Subkultur in Japan (1)
Wenn man das Videospiel ,,MOTHER'' mit nur einigen Wörtern erklären möchte, dass ist es am besten: ,,Stand by me''. Meines Erachtens hat der Film ,,Stand by me'' (1986) einen großen Einfluss auf japanische Subkultur. Eines der berühmtesten Beispiele ist natürlich ,,Pokemon Red and Green''. In diesem Videospiel ist die Idee deutlich aufgenommen, dass ein Junge sich mit einigen Freunden (bei Pokemon Monstern) auf Reise macht - Dies zeigt sich im Fernseher, der im Hause der Hauptrolle vorhanden ist.
Die Tendenz lässt sich nicht nur dadurch erklären, dass der Film und sein Original ein Meisterstück von ,,Stephen Edwin King'' ist, sondern auch dadurch, dass Japaner sich nach WW2 für amerikanische Kultur interessiert haben und die Beliebheit bis zu den 90er Jahren gedauert hat - Die Spur kann man in verschiedenen Gebieten finden.
Warum haben Japaner sich so stark für die USA interessiert? Zwar besteht ein wichtiger Grund darin, dass Japan von den USA besiegt worden ist, aber diese Erklärung zeigt uns keine Antwort darauf, warum nur die USA beliebt gewesen ist, obwohl auch andere Staaten den Kampf gegen Japan gewonnen haben, z.B. England oder die Sowjetunion. Meiner Meinung nach haben damalige Japaner in diesem Punkt eigentlich nicht auf die Politik der USA sondern nur auf amerikanische Subkultur geachtet und deswegen hat die Niederlage nicht so entscheidend Rolle gespielt. Kann dies jedoch sein? Ich möchte auf das Thema ein bisschen eingehen.
IZUMO
inaba am 08. Oktober 12
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MOTHER und 東方Project
Auch hat sich ,,東方Project'' mit dem Videospiel ,,MOTHER'' verbunden, nämlich ,,東方星母録''. Die erste Version ist schon vollenden und man kann durch Internet kostenlos herunterladen. Wenn man nur auf die Qualität achtet, mir scheint, dass ,,東方Live A Live'' besser als ,,東方星母録'' ist, aber auch dieses Werk ist trotzdem würdig, zu probieren.
ttp://www26.atwiki.jp/touhoumother/pages/15.html
Die ,,MOTHER''-Serie, die ,,糸井重里'' (Sigesato ITOI) geleitet hat, ist so bekannt, dass begeisterte Fans sie als ,,Die 3 besten japanischen RPG'' bezeichnen wollen - Die anderen zwei sind natürlich FinalFantasy und DragonQuest. Wenn ich meine Meinung äußern darf, dann möchte ich sagen, dass diese Bewertung ein bisschen übertrieben sein könnte, wie man manchmal die Fans necken. Auf jeden Fall kann man sicher sagen, dass der Titel ,,MOTHER'' auf japanische Subkultur einen großen Einfluss gehabt hat, denn sein Inhalt ist tiefer als FinalFantasy und DragonQuest - Um die dritte Serie kann man jedoch streiten, weil sogar Fans sich darüber beschweren.
Das Haupthema besteht darin, wie man Böse unterdrücken sollte. Die einfache Antwort, die in vielen anderen Werken gezeigt worden sint, ist zwar die Macht von Hauptrollen. Dagegen schlägt die ,,MOTHER''-Serie etwas anderes vor, das heißt, das wichtigste ist vielleicht die Liebe. Die These ist heute ein bisschen veraltet, zumal der Relativismus zwischen Guten und Bösen die herrschende Tendenz worden ist. Die Liebe könnte unter dem Einfluss des Relativismus möglicherweise dazu führen, zu eine Konflikt zu verursachen, und deswegen kann man sie nicht ohne Zweifel rühmen.
IZUMO
inaba am 05. Oktober 12
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Live A Live
Ich möchte heute das Videospiel ,,Live A Live'' ein bisschen vertiefen. Das ist 1994 von SQUARE CO., LTD. veröffentlicht worden - Meines Erachtens könnte man möglicherweise die Mitte der 90er Jahren als ,,Blüte von Super NINTENDO'' bezeichnen. Das Genre ist zwar RPG, aber das System ist etwas anderes als das gewesen, was man damals unter dem Wort ,,RPG'' verstanden hat. Man hat sich damit normalerweise solche Geschichten vor, in denen ein Junge oder ein Mädchen die Hauptrolle spielt und mit einigen Mitgliedern gegen einen Bösen kämpft. Dagegen haben sich die Drehbuchautoren von ,,Live A Live'', nämlich ,,時田貴司'' (Takashi TOKITA) und ,,井上信行'' (Nobuyuki INOUE), eine andere Idee ausgedacht, und zwar hat sich ein Held, der eine Prinzessin retten wollte, aufgrund der Verzweifelung in den Erlkönig verwandelt. Sein Name ODIO kommt von dem lateinischen Wort ,,odium'' (Hass).
Jedoch gibt es auch andere Hauptrollen und dies ist etwas Spezielles für dieses Videospiel, denn man bestimmt normalerweise nur einen Helden oder eine Heldin wie FinalFantasy. Jene Hauptrollen haben anfangs einander gar nicht kenenngelernt und kein allgemeines Ziel gehabt - Zum Beispiel hat ein Junge der strengste Mann werden wollen und ein Ninja hat die Struktur des Staates verändern wollen usw. Trozdem kann man vielleicht ein grundlagendes Motiv finden. Der Erlkönig ODIO tritt schließlich auf und fragt diese anderen Hauptrollen danach, ob auch sie Menschen hassen, weil neimand mitarbeitet hat und die Welt nicht würdig ist, zu retten - Meiner Meinung nach hätten die Drehbuchautoren ein bisschen vorsichtiger die Geschichte ausdenken sollen, denn dieser Hinweis des Erlkönigs entspricht den Erfahrungen der Hauptrollen nicht.
IZUMO
inaba am 03. Oktober 12
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DoujinGame 7: 東方Live A Live(2)
Tur mir leid, aber ich gewöhne mich ans Blog noch nicht und deswegen war der letztere Artikel ein bisschen komisch - Ich werde später ihn korrigieren.
Da ,,東方Live A Live'' besteht aus ,,東方Projekt'' und ,,Live A Live'', kann man Charakter der beiden Videospiele in diesem DoujinGame entdecken. Die Autoren haben hauptsöchlich die Charakter, die in ,,東方Projekt'' auftreten, aufgenommen und nur als Nebenrollen tauchen Personen von ,,Live A Live''. Dies führt dazu, dass fast alle Charakter Mädchen sind.
Dagegen sind Fieldmaps und das fundamentale System aus ,,Live A Live'' entlehnt worden. Zum Beispiel handelt es sich dabei um verschiedene Zeitalter und die Hauptrollen kennen anfangs einander nicht lernen - Diese Idee ist etwas Neues gewesen, als das Videospiel ,,Live A Live'' zum Verkauf angebieten worden ist.
Die Geschichte von ,,Live A Live'' ist so ein bisschen kompliziert dargestellt worden, dass Kinder nicht gut verstehen können, und dies ist auch in ,,東方Projekt'' nachgeahmt worden. Genauer gesagt fällt die Tiefsinnigkeit den Herstellern dieses DojinGames und sie wollten dies wieder erscheinen lassen. Wenn man jedoch auf den Kommerzialismus achtet, dann könnte man möglicherweise darum streiten. Tatsächlich ist der Umsatz von ,,Live A Live'' nicht so gut gewesen wie andere berühmten Videospielen, und manche Kinder haben sich dabei beschwert, dass der Inhalt nicht klar ist. Es ist leider immer schwierig, Kunst und Handel miteinander übereinzustimmen.
IZUMO
inaba am 01. Oktober 12
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